En el Noroeste, las netbooks son una “revolución cultural”


San Salvador de Jujuy recibió a 2600 alumnos, profesores y directivos para mostrar e intercambiar experiencias. Ejemplos: desde aprender idiomas con un karaoke hasta mostrar lo que un maestro no debe hacer en clase.

Entonces ¿de qué hablamos cuando hablamos de alfabetización digital?.


Hablamos de desarrollar la habilidad de definir un problema de información o una necesidad de informarnos, luego acceder a esta informacióndesarrollar la habilidad de evaluar la validez de ella, gestionarla, poder integrarla con ideas previas o con otra información , crear nueva información y aprender a compartirla utilizando diferentes herramientas y canales. Para ello muchas veces se pueden desarrollar objetos con información específica.
En el caso de los docentes muchas veces proponemos "objetos de aprendizaje" que son una síntesis de todo el proceso digital. Es bastante interesante analizar algunas de las estrategias que podemos desprender de este proceso. 
Veamos algunas de ellas: 
1.La habilidad de definir un problema es un punto crucial. Detectar problemas y definirlos implica tener una visión holística que integre la mayor cantidad de elementos, la técnica de definición de problemas es toda una metodología que posibilita focalizar luego posibles acciones. Proponer problemas y hacer foco en su correcta definición será un punto inicial necesario.
2.El acceso a la información y la capacidad de desarrollar lectores críticos de la misma. Este último punto se desarrolla básicamente de dos formas, a. con la experiencia de vida, b. en dinámicas de contraste de fuentes sobre un mismo tema, forzar análisis que desarrollen la mirada crítica y reflexiva, proponiendo varias miradas diferentes o con matices sobre un mismo tema. Sintetizando y detectando los puntos medulares de las diferentes opiniones ,luego construyendo (como lo indican varios de Uds. en sus posteos) una propia interpretación sobre dicho tema. 
3.Integrar las nuevas ideas con ideas previas, aquí hay varios procedimientos posibles Joseph Novak nos propone esto a partir del desarrollo de esquemas conceptuales simples o complejos, buscando la mayor cantidad de enlaces cruzados de conceptos de la red que se construye. Aquí la técnica del e-portfolio de la Dra. Elena Barberá parecería muy interesante para ir revisando las relaciones que se van proponiendo entre conceptos relacionados. 
4. Crear nueva información, enriqueciendo y resintetizando los conceptos, agregando los elementos nuevos que tienen que ver con la creación específica. 
5. Seleccionar el canal más adecuado para compartir la información desarrollada, teniendo en cuenta las dimensiones sociales, éticas y tecnológicas que están implicadas en estas dinámicas. 

Definir claramente que es alfabetizar de forma digital a nuestros alumnos puede aclarar los posibles caminos a recorrer en este desafío de integrar las TIC en el aula. La ISTE1 (International Society for Technology in Education) en 2007 definió nuevos estándares para definir el "pensamiento computacional", relacionado a la "alfabetización digital" Pensamiento computacional (CT) es un proceso de resolución de problemas que incluye (pero no se limita a) las características siguientes:
  • Formulación de problemas de una manera que nos permite usar una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Lógicamente, organizar y analizar datos.
  • Representación de datos a través de abstracciones tales como los modelos y simulaciones. 
  • Automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados). 
  • Identificar, analizar y aplicar las posibles soluciones con el objetivo de alcanzar la mayoría de la combinación eficiente y eficaz de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir la solución de este problema proceso a una amplia variedad de problemas Estas habilidades son compatibles y reforzada por una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales de la CT. Estas disposiciones o actitudes se incluyen: 
  • La confianza en el trato con la complejidad 
  • Persistencia en el trabajo con los problemas difíciles 
  • La tolerancia a la ambigüedad 
  • La capacidad para hacer frente a problemas abiertos que terminaron 
  • La capacidad de comunicarse y trabajar con otros para lograr un objetivo común o soluciones. 
Así podríamos definir ciertos "estándares a los que deberían arribar nuestros alumnos". La ISTE (International Society for Technology in Education) los define como: ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) PARA ESTUDIANTES:LA PRÓXIMA GENERACIÓN

 “Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…” 

1. Creatividad e innovación (encabeza la lista por su prioridad) 
Criterios: Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. 
 Los estudiantes: ● Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. ● Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal. ● Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. ● Identifican tendencias y prevén posibilidades. 
2. Comunicación y Colaboración: Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. 
Criterios: Los estudiantes: ● Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. ●Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos. ● Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. ● Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. 
3. Investigación y Manejo de Información Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. 
Criterios Los estudiantes: ● Planifican estrategias que guíen la investigación. ● Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios. ● Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia. ● Procesan datos y comunican resultados. 
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. 
Criterios Los estudiantes: ● Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar. ● Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.  ● Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas. ● Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. 
5. Ciudadanía Digital Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . 
Criterios Los estudiantes: ● Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC. ● Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.  ● Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida. ● Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital. 
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. 
Criterios Los estudiantes: ● Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación. ● Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente. ● Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.  ● Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC). 

Para concluir, alfabetizar de forma digital implica un trabajo arduo, planificado y contextualizado. Por esto no tiene sentido hablar de tal o cual herramienta, y si tiene sentido crear un ambiente de enseñanza aprendizaje donde los alumnos y profesores puedan desplegar todas estas estrategias y criterios que tienen que ver de forma medular con la alfabetización digital.

¿Qué caminos y prácticas aúlicas podrían detallar enmarcadas con esta definición de "alfabetización digital"? .

Ezequiel


¿Otra vez hablando de Celulares en el aula? ..y ¡Si!



Las cartucheras de cuatro pisos se quedaron en el tiempo. Qué decir de las biromes de cinco colores. La nueva moda en el aula viene de la mano de un “prip” o un ringtone. El útil preferido de los alumnos es el teléfono celular, que llevan a todos lados. Tanto, que algunas escuelas comenzaron a capitalizar la experiencia móvil a su favor. El Ministerio de Educación bonaerense, inclusive, ya está estudiando modificar la prohibición del uso del celular en el aula, que rige desde 2006, para que se pueda emplear como herramienta de trabajo con fines pedagógicos.
“Para los chicos, el celular es una Victorinox digital”, grafica Yago Alonso, profesor de 22 años de la Orientación Técnicas de la Información y la Comunicación de la ORT. Con la ayuda del dispositivo, los maestros monitorean encuestas en tiempo real que les permiten saber cuán capacitados están sus alumnos frente a determinados temas. El aparato es usado también para evacuar dudas. Para eso, la ORT crea contenidos multimediales que incluyen en un campus virtual donde, además, los alumnos pueden enviar sus dudas. Todas las aplicaciones están a cargo de un centro de recursos integrado por docentes, técnicos y pedagogos.
“Hoy los alumnos son nativos digitales. Desde que arrancan el colegio tienen un celular en su mano. Incluirlos en su enseñanza estimula”, agrega Alonso. Para el docente, esto ubica al colegio en un nuevo estadío: el de ser parte del aprendizaje las 24 horas. En la ORT se integra al móvil en casi todas las materias. En Matemática –por ejemplo– lo usan para sacar fotos y vincularlas con contenidos de área y perímetro; en Ciencias Naturales sirven para toman fotos o grabar videos e incluirlos en un trabajo. De esta manera, las tareas de los chicos ya no quedan atrapadas entre carpetas, hojas y folios. Por el contrario, el celular da paso a una nueva forma de trabajo y permite anexar contenidos multimediales. Así, usar grabadora de video o de sonido para potenciar sus producciones literarias y de Ciencias Naturales ya forma parte de la media de ese colegio.
Las pruebas piloto que se están haciendo en todo el país confirman que el celular despierta interés y provoca un trabajo más activo en el aula. El Instituto Fray Mamerto Esquiú de San Francisco Solano fue pionero. Cuatro profesores crearon un programa ejecutable para enseñar Matemática. La aplicación permite resolver –entre otras operaciones– cómo hallar la descomposición en factores primos de un número natural. “A los chicos los motivó. Las actividades que se hacen son diferentes porque la tarea no queda limitada a un proceso manual; el celular da lugar para reflexionar más sobre un determinado trabajo”, explica Gerardo Mamani, director y creador del proyecto que fue aplicado en los dos últimos años del ciclo Polimodal.
En Misiones también se utilizaron teléfonos inteligentes en una prueba piloto en siete escuelas rurales y peri urbanas. El proyecto –que planea extenderse a un total de 20 escuelas del país– fue impulsado por la Universidad de Stanford con el apoyo tecnológico de Telecom. “Elegimos las tecnologías móviles porque son las herramientas del siglo XXI. Argentina puede ser un modelo a seguir en toda América Latina por su pasión para innovar con tecnología”, reconoce Paul Kim, responsable del programa Seeds of Empowerment y vicedecano de la Escuela de Educación de la Universidad de Stanford. El proyecto –denominado SMILE– es un entorno de Aprendizaje Móvil basado en la indagación. Por cada dispositivo móvil interactúan tres chicos, ya que las investigaciones recientes confirman que se obtienen mejores resultados cognitivos gracias a la interacción entre pares y al trabajo colaborativo que surge de esta dinámica.
“Usarlo fue una grata sorpresa. El trabajo fue colaborativo y la metodología muy interesante porque se pueden crear contenidos a partir de lo que los chicos saben, por lo que la figura del profesor pasa a ser más de auxiliar que de alguien que está dictando contenidos teóricos”, cuenta Hugo Castro, hermano religioso y docente de la Escuela Rural Intercultural Bilingüe Ñu Porá, una institución de 35 alumnos ubicada a 20 kilómetros de las ruinas de San Ignacio. Frente a este nuevo panorama, la escuela se enfrenta a enormes desafíos. “En primer lugar, saber cómo utilizan las pantallas en su cotidianeidad. En segundo lugar, diseñar estrategias para integrar las tecnologías en la enseñanza”, dice Roxana Morduchowicz, doctora en Comunicación y a cargo de la Dirección de Escuela y Medios del Ministerio de Educación. Y agrega: “Lo único que la escuela no puede hacer es ignorar la tecnología, porque eso implica ignorar la cultura juvenil y alejarse cada vez más de los adolescentes”.

El desafío de usar las TIC en el aula

Posiblemente uno de los desafíos más grandes que tenemos al pensar en incluir las TIC en el aula, sea poder definir con certeza para qué las podemos usar. Muchos docentes al principio hacen una apropiación básica de la netbook, haciendo lo mismo que hacían sin la net Jordi Adell , en vez de escribir en el cuaderno, usan la net para copiar con el procesador de texto, sin embargo el desafío no es ese.
Como explica y critica Ana Vacca , la mirada tecnocentrista determina que sólo introduciendo la computadora en el aula ya hemos favorecido la innovación tecnológica y  el proceso de desarrollo cognitivo de los pibes...claro eso no es así, la computadora por sí misma no produce nada , eso nada de nada, solo lo hará de la mano de profesionales de la educación preparados, seguros del manejo de diferentes situaciones, profesionales que puedan pensar en dos preguntas básicas antes de proponer encender la computadora en el aula:
1.Qué necesito resolver y qué me puede aportar la tecnología como diferencial a lo que hago habitualmente en el aula sin ella.
2.Cómo voy a llevar adelante la introducción de la tecnología si he decidido que me ofrece un plus , un diferencial respecto de lo que hago habitualmente.
Este tipo de preguntas se asocian muchas veces a la elaboración de proyectos concretos , donde uno propone qué va a hacer, cómo lo hará y para qué hará tal o cual cosa, con todos los elementos que caracterizan a la estructuración  de proyectos.
Trabajar con tecnología en el aula no es una opción. Claro que podemos optar por no usarla ,  pero ¿porqué no podemos optar no usarla? , pues porque la escuela debe formar a las generaciones de jóvenes que estudian en nuestras aulas para el futuro, un futuro que no es nuestro presente coyuntural, el futuro en quince o veinte años será un futuro tecnológico (visto desde la óptica actual). Posiblemente para el ciudadano, habitante de ese futuro la tecnología actual sea transparente, como lo es la hoja de papel y el lápiz para nosotros en la actualidad. Esta característica propia del futuro de todas las actividades imaginables, requiere de una profunda apropiación actual por parte del docente de diferentes “estrategias” de uso de la computadora, en procedimientos que serán muy comunes en ese futuro cercano. Veamos algunos de esos aspectos a trabajar:
 1. El trabajo colaborativo: el trabajo en equipo es algo habitual en el aula, sencillas actividades favorecen la colaboración y el aprendizaje al trabajar con otro. Sin embargo aprender a colaborar en el ámbito digital implica forzar la participación y  ponerse de acuerdo con un otro con el cual no siempre compartimos un espacio presencial. Y aquí la cosa se pone difícil, es mucho más complicado entenderse en el ámbito  virtual que mate o café por medio. Esto es fácil de verlo en los foros virtuales de muchos cursos on-line, donde si los docentes no usan estrategias de participación y reglas , los intercambios se convierten en monólogos, la gente no lee y escucha lo que el otro tiene para decir. Y el futuro tendrá mucho de trabajo colaborativo virtual, mucho más que hoy ya que la conectividad y su ubicuidad teje redes invisibles donde no las hubo ni las hay.
 2. La resolución de problemas y la interpretación: La escuela promueve la resolución de problemas, miles de procedimientos diferentes en escenarios de lo más diversos y luego su interpretación. Las tecnologías nos ofrecen un sinnúmero de posibilidades, por ejemplo crear micro-escenarios donde podamos simular tal o cual situación, facilitar la resolución de actividades, por ejemplo podemos resolver una ecuación matemática y graficarla, hace operativamente más dinámico el procedimiento de organización y resolución de actividades "mecánicas" y libera el tiempo para lo más rico …"el análisis y la discusión de resultados para interpretar y tomar decisiones". Claro esto en algún punto mueve el eje de la discusión y del uso del tiempo en clase, lo que nos llevaba horas ahora son segundos o minutos, el resto del tiempo lo usamos para analizar porqué, para qué , cómo.
 3. La visión Holística del mundo: La net tiene muchas prestaciones, una posiblemente sea la enorme cantidad de recursos que nos ofrece para aprender de ella y con ella junto a otros. Es una ventana que nos invita a conectarnos con otros y realizar un recorrido que nos nutra de información actual y contextualizada. Las propuestas pueden abarcar infinidad de situaciones, hemos democratizado el acceso a la información, las miles de fuentes que informan sobre determinado tema son increíbles. El futuro tendrá aún más fuentes, más información, de manera instantánea tendremos acceso a lo que ven, piensan y hacen otros. Enseñar a tamizar la información a ponerla en tensión con nuestra óptica de las cosas y con otras miradas no es un desafío menor.
4. El relato, el poder contar cosas de otra forma, integrando decenas de recursos que a modo de andamios facilitan no sólo la apropiación de un tema sino que fundamentalmente facilitan las formas de contar y explicar diferentes temas , así enseñar a hacer uso de una suerte de Mashup de herramientas no es menor cuando se proponen estas al servicio de la explicación de un contexto curricular específico.
En uno de los últimos post de Larry Cuban ,sugiere tres caminos que han sido adoptados por las escuelas Norteamericanas en la integración tecnológica:
1. Escuelas donde los docentes usan la tecnología con sus alumnos para hacer cosas similares a las que se hacían sin tecnología, pero con recursos digitales...presentaciones, digitalización de contenidos, textos, etc.
2. Otras han optado por la opción bleanded learning, un mix donde el alumno concurre a la escuela presencial y también trabaja a distancia.
3. Escuelas que han optado por el formato virtual completo, donde el alumno ya no concurre al establecimiento.
Luego se pregunta finalmente si la escuela se transformará en una “fábrica de información” en el futuro. ¡Qué buena reflexión! . Para aquellos que se sienten tentados por diferentes razones a ofrecer un espacio diferente al escolar , tengan presente que en la escuela no sólo se aprende historia, matemática, arte, lengua y las mil disciplinas que en ella se imparten, fundamentalmente aprendemos las reglas de funcionamiento de nuestras sociedades, aprendemos nuestra cultura, los valores, la ética, el poder compartir y eso tan imperceptible y transparente , que es la forma en la que cada cultura entiende y ve el mundo, el “weltanchaung” de Jaan Valsiner, eso tan potente y que permite que compartamos con otros formas y valores. Eso ocurre en ese espacio maravilloso que es el aula. Deberemos cuidarla por ello y ser muy creativos e inteligentes para dotarla no sólo de "cacharros", más si de técnicas, estrategias de uso, análisis, discusiones, potenciar el insumo que disponemos a partir de la tecnología, aprender a trabajar con otros en estos nuevos espacios de integración. Educar es esto , dotar de criterios, formas, valores, responsabilidades, miradas colectivas que nutran a nuestras democracias para potenciar nuestras sociedades.
Ezequiel Layana

Siete Ideas digitales para la escritura creativa

A pesar de todos los avances tecnológicos, el conocimiento de la lectura y la escritura es, en cierto modo, la prueba iniciática que se les reclama a las niñas y a los niños para que puedan integrarse plenamente en nuestra sociedad. Por ese motivo, tal vez deberíamos ser un poco más conscientes de la lentitud de este proceso educativo, y adaptar el desarrollo de su aprendizaje a las exigencias psicológicas del alumnado. La búsqueda de ideas creativas para escribir se convierte así en una necesidad. No para que todos los alumnos se vuelvan artistas, sino para evitar que la posibilidad de expresarse por escrito sea el privilegio de unos pocos.
Explorar palabras y vocabulario con Wordle o Tagul puede ser una buena idea para empezar a escribir. Estas dos aplicaciones facilitan la generación de las llamadas nubes de palabras, pero la segunda permite que esas nubes aparezcan con formas predeterminadas, más o menos geométricas. Nos sirve cualquier tipo de texto, original o de cualquier libro. Se escribe en el espacio que en cada página se indica, y los resultados, que son muy gráficos y visuales, pueden servir de inspiración para una actividad de escritura.
En Educa con TIC, Francisco Muñoz ya nos habló de la generación de nubes de palabras con Wordle, mostrándonos sus buenas posibilidades para el aula. Y en el post La fuerza de las palabras reflejamos su utilidad como recurso para la invención de historias, a partir del mundo de los cuentos populares. En Tagul, además de las características similares a la herramienta anterior, aparecen otras opciones; por ejemplo, la introducción de la url de un blog o sitio web para generar las palabras más importantes.
En inglés, Build Your Wild Self quiere decir que construyas tu propia naturaleza, más o menos. Así que ahora puedes imaginar que eres otro ser, y que todos lo vean si el trabajo es compartido. Por eso, se trata de otra buena idea para las actividades de escritura en el aula, tanto para la narración como para el aprendizaje de la descripción.
En principio, pulsa para acceder a esa página. A continuación, selecciona tu sexo y escribe tu nombre. Después escoge tus características más humanas: pelo, ojos ropa, calzado. Luego, elige los rasgos más salvajes, que están en unos recuadros de color verde. Por último, guarda la imagen en el ordenador. Y no lo olvides, que esto es muy importante para que no se pierda tu imagen de "animal". De todos modos, si no te reconoces en ninguno, también hay la posibilidad de crear personajes con rasgos más humanos...
Si ese build your wild self se lleva a cabo en un aula, Kizoa es una aplicación que puede resultar interesante para su distribución pública. Con un espacio suficiente para alojar las imágenes de nuestras actividades, las funciones que nos ofrece son múltiples: recortar, editar, eliminar, añadir marcos, modificar los colores, contraste, aplicar filtros y muchas otras más. Por supuesto, también es posible añadir texto a cada una de las imágenes que usemos.
De los elementos de una historia ya hablamos en otro momento, e incluso volvimos a tratar ese tema desde un punto de vista digital. En las siguientes ideas, aunque de una manera distinta, esos elementos se transforman en los ingredientes de una cocina de las historias. En ese lugar imaginario, en esa cocina de la escritura, un viejo utensilio renace de las cenizas del tiempo: el caldero mágico, o de las historias.
Con la ayuda de Nani Lima se elaboró un modelo actualizado, que ya inventó muchos relatos de aventuras, como bien sabe Javier Monteagudo. Ese artefacto probó incluso su utilidad en el mundo digital, y los resultados fueron positivos. Sólo queda por decir que la música de esta presentación es de Balbarda, el grupo del amigo Javier. Por tanto, en el caldero mágico son siete los elementos que pueden originar un relato; así que…
Ginés Ciudad-Real es uno de los profesores responsables del blog Orientación Andújar, que ya un sitio de referencia en el mundo educativo. La inmensa cantidad de recursos que ofrece es sorprendente. Además, todos ellos son accesibles y gratuitos, como nos indican en la misma portada de acceso.
Ginés y Maribel Martínez Camacho se interesaron por algunos de los materiales e ideas para la creación de historias que aquí contamos. De manera especial, se sintieron motivados por las posibilidades de invención de historias mediante varios de nuestros artefactos para escribir. De hecho, trabajaron en algunos ellos y los adaptaron muy bien. Según me contaron, el esfuerzo valió la pena, ya que en pocas horas sus versiones del caldero mágico fueron descargadas un montón de veces, más que cualquier otro material. Para que luego digan, como el mismo Ginés me comentó, que estos temas interesan a poca gente. Por eso agradezco la atención y la difusión que gracias a ellos recibieron estas ideas. Tal vez las historias nunca puedan salvar al mundo, pero al menos seguirán haciéndose con la misma materia de los sueños…
  • Generador de cuentos infinitos: Su origen es el caldero mágico antes citado. Se trata de un generador de cuentos completamente editable en formato Excel. Una vez que tengamos el archivo abierto, se pueden cambiar cada una de las variables de la historia, añadiendo o quitando nuevas opciones y accediendo a la zona de edición. Solo hay que darle a F9 y se irán generando las diferentes posibilidades de cuentos.
  • 1001 cuentos para trabajar en el cole: A partir de unas variables que son diferentes para cada cuento. los niños tendrán que construir un cuento, que podrá ser individual o colectivo.
  • Nuevo generador de cuentos infinitos para primaria: Es la continuación del primer generador de cuentos, y al que complementa. Es totalmente editable pues también es un archivo Excel. Como en el modelo anterior, su finalidad es la escritura creativa de cuentos, la invención de infinitas historias.

La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia


La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia

Una Imagen vale más que mil palabras. 

Técnicamente esto no es siempre así, pero es indiscutible la presencia de la imagen , el video y el sonido en las formas de aprender de las nuevas generaciones. Usar estos recursos es hacer un uso estratégico de la tecnología en el aula. Totemguard nos ofrece una síntesis de ideas muy interesantes. 


La mayoría de nosotros conocemos la animación como una forma de entretenimiento a través de dibujos animados como Pingu. Pero la animación también se presenta como una tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va mucho más allá de simplemente crear figuras de plastilina y cortometrajes.
En un detallado estudio “Animation as an Aid to Multimedia Learning” (La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia) que publicaba el “Educational Review Psychology” se mostraba la efectividad de la animación en estudiantes universitarios, a la hora de memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida.
Desde el arte, las ciencias y las matemáticas, la animación en el aula puede promover una mejor comprensión de las materias, si lo comparamos con un formato de presentación verbal (dominante en nuestras aulas) y siempre que se utilice bajo ciertas condiciones, según nos indica este estudio.
Las conclusiones son claras y sencillas. La animación mejora el aprendizaje cuando va acompañada de una narrativa informal y ambas, narración y animación, se presentan de forma simultánea. Por otro lado, la música, los sonidos y el texto escrito parecen reducir el aprendizaje por distraer la mente del estudiante. También el impacto es superior en el aprendizaje, cuando el objetivo de la animación es explicar un tema complejo que requiere de una profunda comprensión.
Uno de las animadores más originales en educación es la “mathemusician” Vi Hart, que aprovecha la técnica stop motion para explicar conceptos matemáticos complejos de forma intuitiva. Su trabajo la ha llevado a ser reclutada por la famosa Khan Academy. En su blog podéis encontrar muchos ejemplos de sus animaciones.
 Animación que demuestra el Teorema de Pitágoras a través de Origami
Para aquellos docentes que deseen experimentar con sus alumnos, la técnica de animación stop motion está alcance de todos gracias a la disponibilidad de tablets, smartphones, cámaras digitales y aplicaciones de software que facilitan enormemente la creación.

 ¿Qué se entiende por animacion stop motion?
La animación Stop Motion es una técnica que consiste en crear un movimiento simulado de objetos estáticos (Lego, muñecos de plastilina, una botella, etc) o dibujos realizados por nosotros mismos, a través de la proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas.
Lo que puede parecer un proceso complicado, desde el punto de vista técnico es bien sencillo. Todo lo que se necesita es un ordenador, un software de animación y una cámara digital o simplemente un smartphone o tablet con una aplicación instalada.
Para crear una animación se ha de elaborar una detallada secuencia explicativa (unas 12 fotos por cada segundo de película) y una narrativa asociada a la secuencia. Estos requisitos aseguran un profundo entendimiento del tema que se transmite y también una mayor retención por la visualidad en la explicación.

¿Qué materias podemos enseñar a través de este tipo de animación?
Para la sorpresa de muchos, los proyectos educativos con esta técnica de animación van más allá de las asignaturas de plástica y arte. Como docentes podemos crear o buscar animaciones ya creadas, para mostrar a los alumnos un concepto complicado de cualquier asignatura. Como alternativa podemos hacer que sean los alumnos los que creen una animación para documentar un tema. Ejemplos de actividades realizados por docentes:
  • Lengua: Escribir un poema y crear una animación en plastilina que lo interpreta. Ilustrar letras, palabras de vocabulario, refranes o modismos.
 Animación de la letra K con Lego
  • Historia: Representar un evento histórico
  • Ciencias: Mostrar la densidad de probabilidad de un electrón en un átomo de hidrógeno. Observar el crecimiento de las plantas o la germinación de las semillas. Documentar la disolución química de diferentes metales en ácidos en el tiempo. Representar el ciclo de reproducción de una rana, etc
  Animación de una enzima (biología)
 
  Animación del ciclo de Oruga a Mariposa
  • Matemáticas: Explicar el concepto de una fracción. Demostrar cómo trazar las coordenadas. Representar cómo se resuelven las ecuaciones, etc.
 Animación sobre la ecuación punto pendiente
  • Arte: Explicar cómo se combinan los colores. Modelar paisajes. Observar cómo evoluciona una obra de arte (pintura, escultura,…) desde su inicio hasta su acabado, etc.
Animación artítisca sobre las estaciones

Animación por alumnos de 4º ESO IES Vinyet de Sitges
  • Un día en el aula : Instalar cámaras en diferentes lugares del centro y tomar fotografías cada cierto tiempo. Después se edita un video juntando varias tomas y reproduciéndolas a una mayor velocidad, creando la ilusión de imágenes aceleradas.
Un día en el colegio Clayburn Middle
 
Esta técnica se denomina Time Lapse y también puede ser muy útil para ilustrar de forma acelerada un proceso lento como el crecimiento de una planta, la evolución de las nubes, el ciclo vital de un gusano de seda, etc.

¿Qué habilidades desarrollarán los alumnos con la creación de una animación?
Stop motion fomenta el trabajo en equipo, en donde se aprenden estrategias para resolver problemas y se desarrollan habilidades interpersonales como la comunicación, el liderazgo y la capacidad de decisión. Los alumnos normalmente se dividen las siguientes tareas según sus intereses personales:
  • Elaboración del guión gráfico: Se genera la secuencia en dibujos, con direcciones y diálogos, que representan las tomas planificadas para la animación. Los estudiantes desarrollan la escritura creativa en grupo y deben organizar sus ideas de forma cronológica.
Animacion_stop_motion
  • Preparación del escenario: La parte más artística en donde se pueden utilizar materiales como el cartón, papel y pinturas para personalizar nuestra historia.
  • Construcción de los personajes: Se puede derrochar gran dosis de imaginación creando personajes a partir de plastilina o lego, o creando una historia a partir de un simple calcetín e incluso usar simplemente nuestro cuerpo o nuestros dibujos.
 Una animación stop-motion
  • Filmación con una webcam: La parte más técnica del proyecto que desarrolla habilidades multimedia y técnicas de producción. Al final el video es normalmente editado para añadir una narrativa o efectos sonoros si se desea.
 Stopmotion_software

¿Qué aplicaciones de software podemos utilizar?
Existen una gran variedad de aplicaciones de software que nos permiten crear animaciones stop motion fácilmente. Si disponemos de un tablet o smartphone, el proceso de creación es todavía más simple.

Aplicación de software
Sistema operativo
Coste
LucioleLinuxGratuita
StopmotionLinux, WindowsGratuita
iStopmotionMAC, iOSMAC (49,99€) iPad, iPhone, iPod (7,99€)
Windows Live Movie MakerWindowsGratuita
iMovieMAC(incluida en MAC)
Hue AnimationWindows, MAC69,95 €
I Can AnimateiOSiPad, iPhone, iPad (2,39€)
Stop-Motion LiteAndroidLite (gratuita)De pago (1,51€)
Time Elapse LiteAndroidLite (gratuita)De pago (1,51€)

Del popurrí de Herramientas al PLE hay un largo trecho...

En estos tiempos de cambios, donde ya no discutimos si las tic las debemos incorporar al aula, sino cómo y para qué las debemos usar, deberíamos pensar en caminos perdurables, en conocimientos útiles, trascendentes, estables en el tiempo.
Varios son los cursos y ofertas "académicas" en los que se discute usar tal o cual herramienta tic. El otro día tuve la oportunidad de estar presente en un seminario donde se hablo del PLE (Ambiente Personal de Aprendizaje en inglés) , donde usamos muchísimo tiempo en hablar de herramientas, para qué las usábamos y que características tenían estas...hablar de un PLE no debería centrar su mirada en las herramientas, sino en las "estrategias" que cada uno debería seguir para crear objetivos de aprendizaje concretos y luego a partir de estos definir las "necesidades" para alcanzar los objetivos prescriptos . Luego recurrir a las fuentes de información más adecuadas y utilizar las herramientas tic más prácticas para "escuchar" a las fuentes de información que nos nutren , nuestra Red de Aprendizaje Personal el PLN (en inglés).
De nada sirve hablar de tal o cual herramienta, hemos subido varios peldaños en la escalera del conocimiento tic para saber algo de blogs, wikis, redes sociales , marcadores y otras yerbas. Cada uno hace uso de varios instrumentos por afinidad, por costumbre, por hábito. Pero todas y cada una de las herramientas que usemos tiene algo en común, tienen fecha de expiración, nacieron para ser superadas por otras herramientas más sencillas, más dinámicas, más interactivas, portables y sencillas de socializar . Por ello no deberíamos usar tanto tiempo en enseñar a usar o hablar del "popurrí" de productos que existen. Ha llegado la hora de hablar de estrategias, estas si son perdurables, transversales y fundan criterios que permiten armar analogías para que en el futuro desconocido readaptemos nuestras dinámicas y necesidades de aprendizaje. Hablar de objetivos es acostumbrarnos a definir a donde quiero llegar, cual es la meta establecida .
Crear objetivos de aprendizaje no es menor, antes ..hoy las escuelas crean los objetivos de aprendizaje, de hecho son prescriptivos, están en nuestros diseños curriculares, sin embargo de forma persistente, paso a paso las nuevas dinámicas de aprendizaje y trabajo en red están estableciendo un concepto nuevo, aprender por intereses , aprender de otros , de un otro diferente a la escuela. Entonces bien, si no es la escuela la que fija estos nuevos intereses / objetivos por aprender , deberemos enseñar también a proponer criterios para que el ciudadano sea hábil a la hora de fijar objetivos de autoaprendizaje por intereses, para esto se necesita de aprendices instruidos , con criterios de selección, que estén habituados a seleccionar sus caminos de aprendizaje, este hábito permite recrear objetivos, fijar y determinar necesidades y luego seleccionar las herramientas más adecuadas para aprender en red con otros.
Luego elegir las fuentes , incorporar criterios de crítica de fuentes, ser críticos no es una declamación , es acostumbrarnos a contrastar , entonces debemos mostrar fuentes y aprender a tamizarlas. Armar y seleccionar un PLN no es sencillo y deberá ser prioritario. Aprender de otro es bastante sencillo en la escuela, el otro es el profe o el maestro que está ahí preparado, dispuesto, tiene incorporada una técnica para facilitar que el otro aprenda de el y con el. En la web la cosa no es así , este otro puede no tener los criterios ni la técnica , aprender a seleccionar y crear la red de aprendizaje por ello no es menor, cada punto o nodo de la red debe ser un faro guía en algún aspecto crucial en mi necesidad de aprendizaje por intereses , desarrollar la técnica de tamizar la fuente y detectar los nodos que a modo de faros indican referentes específicos en las temáticas a aprender parece crucial.
Finalmente determinar las necesidades implica entre algunos aspectos seleccionar algunas de las herramientas que sobresalen en el momento y que se disponen para este fin , pero claro , primero lo otro, caso contrario haremos un uso irrelevante de ellas , asi tendremos blogs, wikis, redes sociales, marcadores y no sabremos aprovecharlos.Esto es hablar de PLE, hablar de herramientas por ello es secundario o terciario.
Ha llegado el momento de hacer este esfuerzo y enseñar a aprender con tic , que no es más ni menos que enseñar a aprender con otros y de otros , definiendo previamente que implica aprender en red y cómo diseñar criterios de aprendizaje. Acostumbrar a los docentes a aprender en red, a seleccionar sus fuentes de información a fijar objetivos de aprendizaje y determinar necesidades para que luego se seleccionen las herramientas más útiles para cada caso. Estas dinámicas son necesarias para que luego el docente, acostumbrado a ellas , seguro de ellas , se las proponga a sus alumnos.

Ezequiel Layana

Nuevo desarrollo de Educ.ar - Conectate


El miércoles 23 de mayo de 2012, el secretario de Educación de la Nación, Jaime Perzcyk, participó de la inauguración del portal Conectate. Este nuevo desarrollo de Educ.ar S. E. permite el acceso y la descarga gratuitas de las series y micros de Encuentro y Pakapaka, y de materiales educativos del portal educ.ar y de Conectar Igualdad. Además se presentó la nueva programación el Canal Encuentro.


Fuente: http://educ.ar

Planificación de clases con TIC

Conferencia de Cecilia Sagol de Educ.ar - CABA - 01/06/2012



El móvil en el aula: ¿Distracción o potencial de aprendizaje?

Fuente: TotemGuard (http://www.totemguard.com)
El uso extendido de móviles (tipo iPod Touch) en el aula está lejos de ser una realidad en el mundo educativo. De hecho parece lógico dado los retos técnicos que presenta su inclusión en las aulas, como pueden ser la conectividad, el pequeño tamaño de la pantalla, la disponibilidad de ancho de banda para rápido streaming, la seguridad de contenidos y el potencial de distracción.
Sin embargo, no faltan estudiantes y profesores en todo el mundo que defienden su uso a través de experiencias muy positivas, que parecen superar cualquier dificultad o peligro. Uno de los casos con más éxito se encuentra en el Reino Unido en la Essa Academy, en donde cada profesor tiene un iPad y cada alumno un iPod Touch, que llevan consigo día y noche. Esta escuela pública ha obtenido mejoras académicas importantes y ahora es considerada como tecnológicamente la más avanzada del país, a pesar de que la mayoría de sus estudiantes proceden de familias desfavorecidas.
Igualmente en EEUU surge el iSchool Initiative, una organización sin ánimo de lucro liderada por estudiantes que desean revolucionar el sistema educativo a través de tecnología innovadora. Su misión es inspirar y educar a los estudiantes a ser eternos aprendices digitales en la era de la información. Su página web incluye videos sobre las capacidades de dispositivos como el iPod Touch en el aula y el valor educativo de sus aplicaciones.
iPod en el aulaTampoco faltan ejemplos en centros educativos en España, como es el proyecto de QRcodificación de las calles de Rubí,  en donde los alumnos de varios colegios de la zona han aprendido a capturar textos, imágenes, videos y audio con el teléfono móvil y codificar la información para que esté disponible a los ciudadanos.
Todo apunta hacia una pedagogía móvil que continuará evolucionando dado la gran penetración de estos dispositivos en nuestra sociedad.  El debate no es simple pero con el tiempo las aulas no podrán quedar al margen del mundo exterior. Los estudiantes están expuestos a más gadgets y tecnología que nunca y se sienten más motivados a aprender cuando los utilizan.
Para el docente que no está habituado al uso de un dispositivo móvil para su propio aprendizaje, el concepto de introducirlos en el aula se entiende como una distracción, un peligro o una incomodidad dado sus pequeñas dimensiones. Para comprender cómo el móvil incentiva el aprendizaje, de entrada el docente debe adoptar esta tecnología en su vida diaria. Con un poco de formación y tiempo para explorar aplicaciones educativas, el profesor descubrirá de manera fascinante que el móvil permite:
  • Apoyo
Un estudiante con un dispositivo móvil tiene la oportunidad de enviar un correo electrónico o un mensaje de texto a su profesor con las dudas que tenga sin haber de esperar al día siguiente. El profesor puede responder en 10 minutos o reservar un tiempo específico cada día para responder a las preguntas de los alumnos.
  • Colaboración
Los estudiantes eliminan cualquier barrera geográfica para colaborar en tiempo real con el profesor y otros compañeros y solucionar cualquier problema cuando el ordenador no está disponible. La colaboración en grupo es fácil a través de aplicaciones tipo chat como Twitter, un grupo de Facebook y Path o incluso aplicaciones gratuitas de voz como Skype.
Asimismo dentro del aula aplicaciones como Poll Everywhere y Text the Mob, permiten al profesor crear una encuesta a la que los estudiantes responden con un mensaje de texto. Los resultados se muestran de forma inmediata en un gráfico a través de la pizarra digital y el profesor puede comprobar si se ha entendido la lección.
  • Ser protagonista del aprendizaje
Las experiencias de aprendizaje más enriquecedoras surgen cuando un estudiante busca respuesta a una pregunta interna. En ese momento de curiosidad, el alumno está altamente motivado para aprender y recordar. El móvil permite satisfacer la necesidad de conocer con inmediatez y seguir explorando más allá del curriculum escolar. En este sentido existen aplicaciones que nos proporcionan acceso rápido y respuestas a contenido educativo como laWikipanionWolfram Alpha y Fotopedia.
  • Aprendizaje informal y contextual
Los dispositivos móviles son ubicuos y siempre están conectados, transformándose en una manera ideal para que surja el aprendizaje informal en cualquier lugar y momento. Además normalmente este aprendizaje se inicia dentro del contexto de una situación, que lo hace más interesante que si surge a partir de un libro de texto.
Por ejemplo, el contexto puede ser nuestra ubicación. A través de aplicaciones de realidad aumentada como Wikitude, el estudiante puede obtener información cultural sobre un lugar o monumento que visita. Igualmente a través de Google Traductor en el móvil, el estudiante es capaz de iniciar una conversación con un estudiante extranjero que acaba de conocer.
  • Mayor manipulación
La interfaz de un móvil permite al estudiante manipular directamente con el dedo los objetos en la pantalla, lo cual facilita el consumo y la creación de contenido digital. Esta ventaja es especialmente valiosa cuando se trabaja con los alumnos más jóvenes y de educación especial, que presentan dificultades para coordinar el movimiento del ratón. Una aplicación para alumnos con dificultades de habla es Proloquo2go. Una librería de símbolos y conversión de texto a voz les permite comunicarse fácilmente con otros compañeros. Igualmente la aplicacióniWriteWords permite iniciar a la escritura a una edad muy temprana.
  • Multimedia
Los estudiantes generan contenido multimedia debido a que el hardware del móvil permite fácilmente tomar y editar fotografías así como grabar audio y video. A través de esta capacidad multimedia, los estudiantes pueden enviar y recibir información sobre un proyecto del aula.
Un estudiante puede enviar fotos de unos insectos y solicitar ayuda con su identificación. Un experto en arte puede crear un álbum de fotos para los alumnos, mostrando técnicas de trazo. En vez de escribir unas notas, un alumno puede grabar una explicación y compartirla con los compañeros. Aplicaciones como Animoto y Caster free son de gran ayuda.
  • Diversión
Las aplicaciones más populares son los juegos. Con los dispositivos móviles, se introduce el juego como elemento motivador. Por ejemplo, los alumnos reciben pegatinas digitales o puntos a través del móvil por cada nivel de dificultad que superan en algebra. El alumno con más puntos puede canjearlo por ciertas compensaciones. El móvil mejora el rendimiento escolar a través de retos y gamificación. En este ámbito destaca la red Educamóvil, que permite a los profesores crear y modificar contenido educativo para ser descargado por el alumno en formato de juegos.

El reto está claro para el futuro. Los docentes deberán buscar maneras seguras y productivas de integrar los dispositivos móviles en sus temarios, en donde lo esencial no será la aplicación que usemos sino el contenido que queramos transmitir. Si se opta por prohibir su uso, se corre el grave riesgo de que los estudiantes no estén informados para desarrollar una huella digital apropiada, ni tampoco tengan los conocimientos necesarios para navegar las redes sociales de forma segura.